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技术参数

交互设计概念

发布时间:2019/6/5
  交互设计概念之所以在近几年受到广泛讨论,主要是因为许多厂商开始意识到,绝大部分数字产品在市场上的失败,并不是因为美学或者实质功能方面的缺憾,而是因为互动模式设计上的错误,导致使用者不想或根本不知道该如何使用这个产品。例如苹果公司在G3时代推出的圆形鼠标,从美学上来看,它的外型非常可爱;从性能上来看,它在灵敏度方面也绝对没有问题。但它正圆的形状,却让使用者无法以触觉来找到正确的使用角度,因此在可用性上出现了明显的瑕疵。这是一个交互设计上的严重缺失,这只鼠标也因此恶名昭彰,被许多人认为是计算机史上最失败的鼠标。这就是失败的interaction design,导致产品在市场上遭滑铁卢的典型范例。
  交互,顾名思义,交流互动的意思。我们生活的社会交互无处不在,离开了交互寸步难行。往大了说,人类的发展历史就是一个不断改进交互方式,获取更舒适交互体验,达到更好互动需求的过程。比如人类从茹毛饮血,单纯地、被动地接受自然界的既有食物,至偶尔捡食到口感更佳的被雷电击中灼烧过的动物肉体从中受到启发引发主动思考,发明钻木取火,再到如今人们会利用更多香料烹煮食物获取更丰富的多感官饮食体验。再如我们乘坐的交通工具火车,中国铁路从无到有,1876年第一条上海吴淞铁路是0的突破,1909年京张铁路是中国人自己设计修建的第一条铁路,时隔100年的2009年12月26日开行我国武广第一趟高铁,用10年时间超过了40年的发展步伐。如今,高铁从初步开行到不断成熟,深刻改变着人们的生活交流方式和体验深度。
  再以我们一天普通得不能再普通的生活、休闲、工作为例,清晨被闹钟或手机的铃声叫起,起床洗漱蹲厕所,男人剃须女人化妆,钻进厨房做个简单又营养的早饭,然后拎包坐公交挤地铁或走路或开车,进了公司刷卡上班,打开电脑使用各种应用处理一堆的文件资料,与上司、同事争吵交流工作上的不同观点……使用网站、软件、消费产品等各种服务的时候,实际上就是在同它们交互。我们一天当中不知道与多少产品或服务在发生着这种关系,而使用过程中的感觉就是一种交互体验。
  随着网络和新技术的发展,各种数控折弯机产品和交互方式越来越多,人们也越来越重视对交互的体验。
  在移动互联时代,智能手机的流行已成为手机市场的一大趋势。与传统功能手机相比,智能手机以其便携、智能等的特点,在娱乐、商务、时讯及服务等应用功能上能更好地满足消费者对移动互联的体验。在诸多的应用当中,移动社交因与传统的PC(个人计算机)端社交相比,具有更加逼真的人机交互、实时场景等特点,能够让用户随时
随地地创造并分享内容,让网络最大程度地服务于个人现实生活的优势而成为移动交互的重要一部分。
  社交网站Facebook的首席执行官和主席扎克伯格曾经对社交关系有一个非常精辟的定义,他是这样说的“下一个时代,将被今天的社交网络和赋予用户在联系上的深度所定义,我们的工作就是找到最好的方法让用户分享自己”。扎克伯格的观点反映了社交关系的真正核心所在。随着社会性网络服务(Social Networking Services,SNS)的兴起,我们越来越多地关注人际之间的社交关系,以及由这种关系可以创造的商业价值。但就社交关系的内涵而言,则恰恰反映了人的内在的、本质的需求,那就是充分地分享自己。
  微信在移动社交应用上具有不可撼动的地位和影响力。如今走在街上,随处可见的是“低头一族”在用微信与朋友圈互动。
  未来我们将进入一个颠覆性的交互世界,就像英国的一部乌托邦电影《黑镜子之1 500万积分》所描述的那样:未来的某个时候,早晨起来,你置身于一个屏幕的世界里,无论你起床、刷牙、洗脸还是上卫生间,你的眼前都会投射出一块屏幕。面对这块屏幕,你可以用触摸、声音、眼球乃至思维等各种方式进行控制。这块屏幕与你的家庭、汽车连为一体,辅助你进行智能人机交互。
  关于交互设计成为一个专业的必要性,可以参考知名软件设计师米契·卡波(Mitchell Kapor)的说法。在数字科技发展的初期,软件的开发被视为一项技术性的工程,因此大多是由撰写软件的科学家来一手包办。卡波在20世纪80年代,开始将“设计”的概念带入当时正在萌芽的软件工业。从现在的眼光来看,卡波的工作内容就是所谓的交互设计,他也因此被许多人公认为是第一位专业的软件设计师。
  1990年,卡波发表了著名的“软件设计宣言”(A Software DesignManifesto)。在这篇宣言中卡波如此表示:什么是设计?在怎样的情况下,设计会成为一个需要重视的问题呢?这个情况,就出现在你同时跨足“科技”与“人类需求”,而必须尝试将两者连接起来的时候……以建筑为例,当你想要盖一间房子时,你首先必须和“建筑师”沟通,而不是去和“工程师”沟通。为什么呢?因为要盖出一栋好房子所需要的条件,并不属于工程技术的范畴。你需要把卧房安排在安静的位置让人可以休息,你要让厨房邻近餐厅……这些都不是大自然的定律,也不是技术性的知识,而是一种设计上的智慧。同理可证,计算机软件之所有元件和元素的选择,都必须以使用者的需求以及使用上的状况为依据,这就必须透过有智慧、深思熟虑的设计才能达成。卡波的这一番话,为交互设计做出了一个明确的定位。因此我们可以归纳出以下这个结论:交互设计是一种超越技术性,能够以使用者的需求和使用经验为中心去考量的大智慧,其终极目的在于创造出科技与人类之间的完美连接。
  交互设计所牵连的范围很广,界面设计、软件设计、人因工程、人机互动、信息工程等,都需要用到与交互设计相关的专业知识。因此在美国,工业折弯机设计公司、网络设计公司、软件设计公司、媒体设计公司、数字广告公司等,在近几年来都纷纷成立交互设计部门,因为科技与人类的互动与结合已经成为一个必然的趋势。以刚被选为本世纪最具代表性数字广告公司的R/GA为例,每一个广告案件,都会由交互设计师、视觉设计师和程序设计师组成团队共同负责。因为他们相信如此打造出来的创意,才会人性、美感和技术兼备,就像是完成一栋好房子,需要建筑师、室内设计和工程师的通力合作一样。
  在揭示何谓交互设计时,IDEO公司的交互设计部负责人督恩·贝(Duane Bay)曾经将交互设计整理归纳成以下三大类。
  (1)透过荧幕的体验
  这应该是大家所最熟悉的交互设计形态,网站、软件、电玩等使用者必须透过荧幕体验的互动,都属于这个类别。
  (2)互动产品
  这种交互设计与工业设计息息相关,像手机、相机、鼠标等,都隶属这个范畴。因为产品具有实体,因此在交互设计过程中除了视觉外,还必须考虑材料、硬件结构、人因工程等元素。
  (3)服务
  所谓的服务交互设计,指的是公司与客户群之间的互动,并没有固定的管道、形态或产品。因应个案的需求,会有不同的计划和策略,目的在于提供良好的互动经验,借以提升用户对于公司或其产品的信赖度与忠诚度。客服电话语音系统、互动营销(Interactive Marketing)、展场内查询数据的互动装置等,都是属于以服务为出发点的交互设计。 ,
  相信各位设计师都有过“灵鸡”一动冒出好玩并且很有创意的idea的时候,但是首创的idea往往有80%都无法被用户接受。究其原因,要么该款产品无法为用户带来真正的实惠,要么违背了用户的圣意,要么本身就是个灾难。
  多么“完美”的设计啊!从用户的角度来讲,父母每人各承担了小孩的一半压力,带孩子变得轻松,况且小孩还可以在上面荡秋千玩。
  我们一直说交互设计的五要素是人、行为、目的、方式和环境(即接下来我们要讲的五个“w”因子),这款产品的设计师有考虑过环境吗?
  想想用户们一出门常常面对的是什么样的环境吧:拥挤的地铁、、熙熙攘攘的商店、车水马龙的大街……多少人亲密地与你擦肩而过,设计师眼中“完美”的设计实际上成了负担。
  在刚开始学习交互设计的时候,我们最容易犯的毛病,就是把自己当成使用者的典型,认为只要自己懂大家就应该能懂。因此,常常会设计出只有自己才会使用的界面或产品。发现别人不会用,心里还犯嘀咕地想着:搞什么呀,这么清楚简单的东西,居然也会看不懂、找不到?
  在上一章节,我们就已经讨论过心智模型这个概念。学习交互设计,一定要认清使用者心智模式决定一切的事实,这与真理、是非或对错无关。在设计互动的过程中,我们一定要谨记:找不到的功能根本没有功能,不会用的功能还不如没有功能。打个比方,你在山中埋下了一个稀世珍宝,但却画了一幅没有人看得懂的藏宝图。如此一来,这个宝藏等于根本不存在,因为没有人能够根据一幅看不懂的地图找到任何东西;但这又比没有宝藏更讨人厌,因为它会让人想去找却又找不到。这种挫折感,是建立产品忠诚度时最大的敌人。
  因此,在从事交互设计时,建议不要让设计者解说自己所完成的互动作品。而应该找一个没有看过这件作品的同学或同事来直接操作,而且一边操作一边告诉大家,他认为它有什么功能、先看到了什么、会选择按哪里、认为下一步应该怎么做等。这种交互报告方式被称为是“大声思考”(Think Aloud),其实是一种可用性测试的技巧。因为它能够让设计者了解,他所设计出来的系统形象是否有误导或盲点,也是让初学者学习使用者测试(User Testing)重要性的第一步。
一个好的交互设计,要能够自己为自己辩护,不需要设计师的任何说明。要想达到这个境界,就必须认识构思一个成功的交互设计时必须缜密考量五个“w”因子,因为唯有从这五个方面进行详细考量出发,才能摒除自我盲目的坚持,建立正确的互动模型,这也就是接下来要讲的内容。
  (1)Who:给谁用
  了解使用者,是交互设计师的首要课题,因此在构思设计案的初期,就必须先锁定“目标客户群"(target audience)。目标客户群的范围越小,特性就越鲜明,也越容易抓到他们的喜好。比如说,如果目标客户是十五至二十岁长三角地区的女生,我们就比较容易了解她们喜欢的风格和文化习惯;但如果目标客户群是十五至二十岁全中国的女生,那在喜好甚至在语言的选择上都会有很大的变数。因此目标客户群的范围越大,当然市场越大,但也越不容易找到有效的设计策略。
  一般的设计者,经常会有散弹打鸟的心态,认为网撒得越广,潜在的商机也就越大,殊不知这其实常常会收到反效果。因为目标客户群定得越广就必须将设计做得越没有特殊个性,因此很容易得到一种平淡无奇的设计成果,导致无法真正吸引任何一个族群。
  许多人可能会想,所谓的了解使用者,就是发问卷去问他们喜欢什么。关于这一点,资深交互设计罗勃·霍克曼(Robert Hoekman)有一针见血的说法:“历史告诉我们,人们不一定做正确的选择。他们会做安全、让自己舒服的选择。”也就是说,如果你透过问卷来做调查,相信绝大多数的人都会告诉你少吃盐酥鸡、多吃蔬菜,因为这样比较健康。但说一套做一套是人之常情,因此早上刚做完问卷调查,晚上就去排队买盐酥鸡的人绝对不在少数。因为:
  “你不能直接问使用者他们想要什么,这样你只会得到理论性的回答,而无法知道在真实的情况下,他们所会做出的真实抉择。”也就是说,要想真正了解目标客户群,就不能用推测或者直接去问的方法,而是必须真正地去做研究和观察。
  (2)whv:为何用
  接下来,我们继续讨论五项考量中的第二项:Why。
  “为何用”并不只是说明产品的用途而已,而是要去思考功能背后更深一层隐性的意涵。譬如说,大家都知道网上拍卖最大的特点在于网站本身不参与交易,既不接触商品也不参与货币结算,既不负责库存更不负担运费,而是消费者对消费者的电子商务平台,但人们为什么要透过网上拍卖买东西?它真的比在实体或购物网站快吗、方便吗?它要等结标、付款、邮寄或面交,所以其实并不会比较快;从方便方面来讨论,这也是不合理的,别的不说,仅安排面交就得耗时费工,甚至还要担心诈骗或名实不符。所以,我们必须进一步深入思考。
  首先,买绝版或别处找不到的收藏品,网上拍卖自然有它的优势。其次,它远比商店有社群的感觉,因为不只是单纯的商家对客户,而是各种不同的人在此聚集,就像是在周末逛跳蚤市场一般,气氛是很重要的。更重要的,则是抢便宜的快感。曾经在倒数几秒钟抢到东西的朋友,都知道这其实是很过瘾的一件事。美国eBay网站因此还多加了方便网友在拍卖结束前倒数抢拍的工具,如果你抢标成功,在得标通知上,eBay公司还会特别恭喜你!因此网上拍卖平台要成功,就要透过各种独特的交互设计,设法强调特别商品和社群特质,甚至连猜对手的底价、得标成功率、倒数抢标都可以成为一种游戏。
  同理可证,一样是智能型手机,针对年轻的学子,就必须了解他们期待与同学联系的社交功能;针对走在时代尖端的新潮男女,就必须满足他们将智能手机当成时尚配件的欲望;针对正在职场奋战的青年朋友,就要让它擅于应付各种商务需求。经过这种深度的思考,深入了解使用产品真正的原因、动机和理由,才能够在使用者和他们的需求之间建构出正确的互动模式。
  (3)Where:在哪里用
  在不同的场域使用的东西,在交互设计方面自然会有不同的考量,因为场域会影响使用者在操作当下的状态、态度和需求。就像是在客厅的器材,要精致、质感大方,才能够出得厅堂;厨具要实用、材质要容易清理,才能入得厨房;当然也只有防水、防滑而且绝对不会漏电的器械,才待得了浴室。就算是设计电话,家用、办公室或者是公共空间使用,当然在结构和功能上也会大不相同。
  在生活中,随手可用的,都是一些小东西。作为使用者,当然希望这些再看这款鱼形钥匙包,拿握舒适。粗钝的钥匙,可以藏身于鱼肚,等待被主人召唤的那一刻。硅胶质地,腔体深度7.5厘米,一口便可吞掉最大支的防盗 I-]9t匙。另外,抽拉设计使取放简单有序。
  除了以上这种比较实际、直接的考量之外,使用的场合也会影响使用者状态和需求方面的优先级。例如,同样是查询银行账户信息,在提款机和时效为首要考量,因此只会显示总额这些最重要的基本信息。因为站在路边或其他的公共空间,没有人会有时间,也根本不希望过度暴露其他的细节。相对的,网络银行所提供的信息就必须重视细节和完整度,因为在个人空间查询账户信息,时间和安全性都比较不会受限,所以可以尽量深入。甚至可以因应可能的需求,介绍其他相关外围商品,趁机展现银行全方位的体贴服务。
  (4)When:何时使用
  设计互动时,还需要注意使用者会在什么时候使用该产品。因为环境和当时可能发生的其他情况,都必须在设计师的考量之内,才能够避免因为冲突而造成意外。比方说,开车的人必须将手和注意力保持在道路安全上,因此就算不能采用声音控制,也必须让操控程序极度简化。就连设计给开车的人使用的保温杯,除了保温、防止液体外溅之外,也要有能用一只手指就轻易开关的出水口。因为在开车的人,通常只能空出一只手来做这个动作。
  (5)What:如何用
  在策划的阶段,交互设计师至少要考量三个程度的使用者:初学者(beginners)、中级使用者(intermediates)和专家(expels)。一般来说,初学者需要的是引导,中级使用者需要的是提示,而专家需要的是掌控力。关于这一点,帖欧·曼道尔(Theo Mandel)在《界面设计的元素》(The Elements ofUser Interface Design)书中提出一个很贴切的比喻,他说:这就像是让人开车或坐火车一样,开车时使用者完全掌控他们自己的方向和目的地,但问题是,使用者必须有一定的技巧才能开车,而且开车的人还必须知道自己想去哪里。火车则会强迫使用者成为乘客而不是驾驶员。对惯于开车的人而言,他们也许不喜欢火车,因为他们无法控制火车的时刻表和路径,但新手和偶一为之的人,多半会喜欢搭乘火车,因为他们根本搞不清楚状况,所以不介意让火车驾驶来主导他们的旅程。
  年轻交互设计师最容易犯的一个错误,就是把所有的使用者都当成是专家,因为交互设计师很容易将自己对于产品或界面的了解,直接投射在使用者的身上。这种情况,在软件及网络设计方面最容易出现。另外一个极端,则是太过于倾向初学者的设计。一般人停留在初学阶段的时间并不会太长,而且大多数的人并不喜欢被认为是初学者。因此,一定要让使用者能够选择去关掉像是“操作提示”或是“功能导览”这些初学者才需要的元件。
  在接触互动软件或剪板机产品之后,绝大多数的人很快就会做出选择:一是放弃这个产品,二是继续使用并且进阶成为中级使用者。尽管这些使用者,会很快去熟悉自己所经常使用的功能,但鲜少有人会多花时间,去彻底认识其他自己不需要以及不常用的部分。也就是说,绝大多数的人都会停留在中级使用者的阶段,而不会达到无所不知的专家境界。如果不相信的话,只要把手机的说明书拿出来,详读之后你一定会发现除了一些自己常用的功能之外,还有许多自己不熟悉和不知道的功能和操作方式。因为大部分的人包括你我,往往都是软硬件产品的中级使用者。
  事实上,许多专家相信,即使网站和软件提供再多的功能,绝大多数的人也只会去学习使用其中的20%。因此在设计过程之中,交互设计师要同时为三个不同程度的使用者做考量,但必须以中级使用者为依据,因为这是最大的使用者族群。对此,知名软件设计师亚伦·库伯(Alan Cooper)如此表示:“我们的目标,既不是去迎合初学者,也不是去强迫中级使用者成为专家。我们的目标有三个层次:让初学者快速而且轻松地晋升为中级使用者;小心不要为有企图成为专家的使用者留下任何阻碍;最重要的,则是要让留在核心的这些中级使用者开心。”当然,个别产品会有相当的差异。例如专业数位产品的中级使用者,对于科技的认识一定会比一般消费性数位产品的中级使用者高。要想对中间使用者的能力与需求做出正确的评估,一样需要做调查和研究。